RSS
ANNYEONG HASEYO!WELCOME READER!ENJOY THIS BLOG^^

Penampilan Grafik Scene Game Komputer

[Soft Skill] Penampilan Grafik Scene Game Komputer : Visibility 

 

Pengertian Visibility merupakan  tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut.
Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya  yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.

Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:
·         3 Dimensi object/model
ini merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

·         2 Dimensi graphic
Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti  langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.

Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih 'hidup'. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.

SOFTSKILL : Pengantar Teknologi Game "ARSITEKTUR GAME ENGINE"

Arsitektur mesin game adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Simplenya dari arsitektur mesin game itu adalah rancangan dari sistem perangkat lunak dari game itu sendiri.

Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Engine bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry point atau titik awal jalannya program

Tahap-tahap awal pembuatan game :
Langkah 1: Tuangkan logika permainan Anda ke dalam rendreing (view)

Konsep
Hal pertama yang harus kita lakukan adalah memisahkan render dari logika. Dan ini masuk akal. Intinya logika game bisa berjalan pada kecepatan yang berbeda dari rendering.
Logika permainan tidak mengenal tentang rendering, sehingga pada logika tidak peduli apakah nantinya akan ditampilkan dalam 2D, 3D seni, ASCII atau apa pun. Namun rendering tergantung pada logika, karena itu perlu info tentang cara / dimana untuk menampilkan segala logika kita. Gambar berikut menunjukkan 2 modul dengan dependensi. Rendering yang terjadi di dalam modul “View”.
 Logic - View
Contoh
Kita akan membuat kelas RaceCarView pada objek RaceCar. RaceCar menangani logika dan input pengguna tetapi tidak tahu tentang cara menampilkannya, dan RaceCarView menampilkan mobil balap pada layar, dengan menggunakan informasi dari RaceCar.

Langkah 2: Tuangkan logika permainan Anda ke dalam model dan controller

konsep
Hal kedua yang bisa kita lakukan adalah menuangkan logika menjadi model dan controller. Model ini pada dasarnya adalah dunia permainannya, ia akan mengetahui apa-apa tentang cara menampilkan, input pengguna, dll. Model hanya mengimplementasikan aturan dunia permainan Anda, dan bagaimana entitas berinteraksi satu sama lain. Controller tahu tentang model dan dapat memanipulasinya. Misalnya controller memeriksa input pengguna, dan memanipulasi mobil yang sesuai. Controller perlu untuk kode renderinf (view) saat menggunakan input mouse untuk memanipulasi objek di layar.
 MVC
Contoh
Dalam contoh balapan mobil (RaceCar), ketika ada input dari pengguna pertama yang akan menangani adalah RaceCarController. Ketika pengguna menekan tombol kiri, controller melihat ini dan akan memanggil model RaceCar.steer_left(). Model ini kemudian menangani aturan dari dunia mobil untuk melakukan manuver ke kiri.

Dimana penempatan AI-nya?
Kebanyakan permainan menggunakan AI untuk mengendalikan objek permainan tertentu, jadi pertanyaannya adalah dimana tempat untuk menaruh AI-nya, dalam model atau controller? Jawabannya cukup sederhana: jika AI mengontrol objek yang sama dengan cara yang sama sebagai pengguna tidak (yaitu ‘bot’), maka sebaiknya kita menerapkannya dalam controller. Dalam kasus lain, AI adalah bagian dari dunia permainan sehingga Anda harus menerapkannya dalam model. Dalam contoh ini, AI mobil harus dilaksanakan di controller, karena mereka pada dasarnya bot. Jika kita sebagai pejalan kaki yang tidak berada pada “jalan”, maka akan diimplementasikan dalam model, karena pejalan kaki adalah bagian dari dunia juga.

Ringkasan

Jadi, kita membagi ke 3 modul berbeda yaitu : model, view dan controller.
Model
Semua aturan dunia permainan diimplementasikan dalam model, dan juga berisi data negara atau level dari setiap objek permainan atau entitas. Ini adalah simulasi permainan dari dunia nyata, sehingga model tidak tahu apa-apa tentang input pengguna atau menampilkan ke layar.
View
Rendering ke layar ditangani oleh view. View menggunakan model untuk tahu di mana saja si view harus menampilkan sesuatu. View tidak memiliki fungsi lain selain untuk menampilkan saja.
Controller
Controller menangani user input dan memanipulasi model. Pertama memeriksa input pengguna, selanjutnya Controller mungkin bisa meminta View untuk menampilakn objek ke layar saat mouse di klik, dan akhirnya memanipulasi data pada Model. Beberapa Controller dapat diterapkan bersamaan, misalnya keyboard controller, controller joypad, dan bahkan Controller ‘bot’ AI.
Disini, Model berdiri sendiri dan tidak perlu tahu apa-apa tentang yang lain (Contoller dan View). View hanya bergantung pada model untuk membuat segala sesuatu di layar. Controller menerima input, dapat memperoleh informasi tambahan dengan memanggil View, dan pada akhirnya memanipulasi Model. Keuntungan dari arsitektur ini:
·   Desain yang bagus, karena menggunakan modul-modul
·   Dunia permainannya dibundel dalam Model
·   Perubahan render tidak mempengaruhi permainan inti
·   Mendukung input Controller yang berbeda, user dan / atau bot
 MVC - 2

Referensi :

SOFTSKILL : Pengantar Teknologi Game "ASPEK TEKNOLOGI DAN BISNIS PADA GAME"

ASPEK TEKNOLOGI DAN BISNIS PADA GAME
Di era teknologi ini, game komputer sangat digemari oleh masyarakat dari berbagai lapisan. Game yang merujuk pada maksud permainan digital yang dimainkan dengan komputer ini sudah menjadi “barang hiburan” di masyarakat luas. Bila beberapa puluh tahun lalu masyarakat hanya memainkan game tradisional yang dalam arti bermain langsung tanpa perantara komputer, kini bila mendengar kata ‘game’ berarti bermain permainan di komputer. Bila menyangkut komputer berarti ada teknologi yang terkait di dalamnya. Bagaimanakah konsep teknologi game tersebut? Apakah ada kaitannya dengan bisnis?
Game yang kita bahas saat ini berarti menjalankan sebuah aplikasi yang di install di sebuah komputer. Aplikasi game itu sendiri dapat dijalankan pada sebuah platform(alas/lantai) yang ada di komputer untuk aplikasi game tersebut. Untuk membuat game itu sendiri terdapat beberapa software aplikasi pembuat game, seperti Unity3D, Game maker, ogre3D, dll. . Setiap software tentunya memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing.
Perkembangan game pun sangat pesat sehingga banyak perusahaan berbasis IT yang menjual berbagai game komputer. Oleh karena itulah, game berkembang bukan hanya sebuah hiburan semata, tetapi menjadi bisnis. Seperti yang saya perhatikan, banyak game komputer yang gratis dalam pengunduhannya, namun saat dimainkan, bila ingin lanjut ke level yang lebih tinggi misalnya, atau mau menambah power dalam game tersebut, harus membayar kepada perusahaan pembuat game tersebut. Selain itu, banyak orang yang menjadi game cheater, yaitu orang yang memainkan karakter game milik orang lain, yang tentunya game cheater harus orang yang handal dalam memainkan game.

Ariesta Tyllas Febriany, 51413314, 3IA07

sumber : https://rezkinadia.wordpress.com/2016/03/07/teknologi-game/ dan http://kalbis.ac.id/game-computing-technology/

HIJABERS INSPIRATION : NEW HOBBY,NEW JOB





HALO!!!HOW ARE YOU READERS?udah lama ga posting semenjak ga punya tugas dari kampus.
lagi punya job baru di dunia modelling,model hijab...Alhamdulillah....nih beberapa gaya fashion yang sebenernya sih biasa aja cuma lumayan buat inspirasi anda anda hijabers sekalian...kalau mau tanya soal fashion hijab,gaya hijab,tutorial hijab bisa langsung hubungi saya di tyllasfebr@yahoo.com.

SOFTSKILL : Pengantar Web Science "WEB SEMANTIK"

Pengertian Web Semantik

 (Semantic Web) atau definisi Web Semantik adalah pengembangan dari World Wide Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Web Semantik berasal dari World Wide Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan.

Web Semantik terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Web Semantik yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Web Semantik disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu.

Istilah Web Semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web. Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Web Semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.

Web Semantik merujuk kepada kemampuan aplikasi komputer untuk lebih memahami bahasa manusia, bukan hanya bahasa yang baku dari para penggunanya tetapi juga bahasa yang lebih kompleks, seperti dalam bahasa percakapan sehingga memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi dengan mesin. Web Semantik dapat mengolah bahasa dan mengenali homonim, sinonim, atau atribut yang berbeda pada suatu database.

CONTOH PENERAPAN TEKNOLOGI SEMANTIC WEB PADA APLIKASI PENCARIAN KOLEKSI PERPUSTAKAAN : http://repository.upnyk.ac.id/411/1/D-16_PENERAPAN_TEKNOLOGI_SEMANTIC_WEB_PADA_APLIKASI_PENCARIAN_KOLEKSI_PERPUSTAKAAN.pdf

sumber : http://dy06cool.blogspot.com/2012/03/lebih-dalam-mengenai-web-semantik.html

Tugas mata kuliah Softskill : Pengantar Web Science
Ariesta Tyllas Febriany
51413314
2IA07
tyllasfebr@yahoo.com

SOFTSKILL : Pengantar Web Science "METODE MENGUKUR KINERJA SEBUAH WEB"

 Mengukur kinerja sebuah website dapat dilakukan dengan metode penggunaan tools.Disini akan dibahas mengenai erbagai tools untuk mengukur suatu website.  Berikut penjelasan dari masing – masing tools.

1.      Page Speed Online

Kecepatan akses merupakan salah satu aspek yang penting dalam pembuatan suatu website.  Menunggu website yang loading-nya lama merupakan sesuatu yang menyebalkan bagi pengunjung website kita. Dalam pembuatannnya, tentu pembuat website harus memerhatikan hal ini.    Dan Page Speed Online ini merupakan tools online untuk mengukur akses suatu website dari aspek kecepatan akses.  Tools yang merupakan salah satu produk Google ini merupakan tools yang lazim digunakan para pembuat web untuk menguji score website mereka. Untuk menggunakan tools ini, cukup dengan membuta link https://developers.google.com/speed/pagespeed/insightskemudian kita masukkan alamat website kita. Setelah meng-klik tombol analyze, akan muncul score dari website kita




2.      Alexa

Alexa merupakan alah satu tools yang lazim digunakan untuk mengukur website. Pada tools ini, akan terlihat informasi mengenai jumlah rata-rata kunjunganke web, nilai web bail secara nasional/ dalam negeri maupun internasional.  Keunggulan lain adalah Alexa juga menyediakan fasilitas untuk membandingkan score untuk 5 website sekaligus. Untuk lebih jelasnya anda bisa masuk ke http://www.alexa.com/siteinfo



3.      Keynote Internet Testing Enviroment (KITE)

Keynote Internet Testing Enviroment (KITE) adalah alat pengujian dan pengukuran berbasis desktop yang digunakan untuk merekam dan mengedit transaksi web dan menganalisa kinerja dari aplikasi web (Keynote System, Inc 2010). KITE sangat mudah untuk digunakan dan sebagai salah satu alat yang sudah cukup terkenal di dunia. KITE dipilih sebagai alat pengukuran kinerja Web karena ia merupakan tools yang bebas biaya, berbasis dektop environment dan dapat melakukan pengujian dari 5 kota di berbagai belahan dunia yang menjadi agent dari jaringan KITE.

Cara menggunakan KITE terdiri dari beberapa tahapan. Tahap pertama adalah mengunduh software KITE dari url http://kite.keynote.com/download-center.php, dan tahap kedua adalah memasang KITE pada computer, serta tahap ketiga adalah melakukan registrasi.

Keuntungan utama pengukuran dan pengujian dari jaringan global Keynote adalah kita dapat melihat dan mengamati dengan jelas pada jarak yang jauh (visibilitas) pengalaman pengguna yang terjadi di luar jaringan lokal. Dengan semua ini, kami dapat mengukur setiap transaksi yang terjadi, memperoleh cukup data untuk dianalisa di setiap jaringan global Keynote yang berbeda.

Hal yang pertama kali kami lakukan adalah melakukan pengujian dari jaringan global keynote.

Langkah – langkah tersebut adalah :

1.    Jalankan program KITE dari menu start  keynote system  keynote internet testing environment.
2.   Masukan email yang telah didaftarkan ke situs keynote,  masukan email  masukan password.
3.      Click tombol PUSH TO START untuk menjalankan pengujian halaman di MyKeynote, dari sini kami dapat menjalankan instant test pada url yang hendak dituju.

Pada Gambar dibawah ditunjukan screenshot dari cara menjalankan pengujian dari jaringan global keynote.


Sumber : http://ardy07.blogspot.com/2012/06/tools-untuk-mengukur-nilai-website.html
Tugas mata kuliah Softskill : Pengantar Web Science
Ariesta Tyllas Febriany
51413314
2IA07
tyllasfebr@yahoo.com

SOFTSKILL : Pengantar Web Science "PEMBUATAN WEB SEDERHANA:HTML"

Assalamua'alaykum wr.wb

setelah di postingan sebelumnya saya menjelaskan mengenai Arsitektur Web.pada postingan kali ini saya akan mencoba mengimplementasikan penggunaan HTML dalam pembuatan web sederhana.
kali ini saya akan membuat web sederhana yang berisikan tentang diri saya sendiri.

berikut ini langkah pembuatan web tersebut:
yang pertama, buka program notepad dari komputer anda dengan cara:

  • Mengeklik tombol windows
  • Setelah itu tuliskan Notepad pada kolom search

Setelah program Notepad terbuka, silahkan ketikkan skrip dibawah ini.

Dalam pembuatannya selalu di awali dengan tag <html> dan diakhiri dengan </html>.pada <title> artinya kita memberi judul lallu <body> merupakan isi dari web html tersebut. <h1>,<h2> merupakan script yang dipakai untuk menentukan ukuran dari huruf ,semakin besar angkanya maka semakin kecil hurufnya.

Setelah anda mengetik skrip diatas silahkan anda save dengan cara klik file dan save, ketika muncul halaman save ketikkan nama file ” index.html ” atau terserah anda, yang terpenting adalah nama file diakhiri .html.

Setelah file html terbentuk dan tersimpan,maka buka file tersebut dengan cara mengeklik dua kali, setelah itu akan ada browser yang menampilkan halaman web yang telah kita buat. Halaman web tersebut akan terlihat seperti gambar dibawah ini


demikian web sederhana tentang pengenalan diri yang saya buat.sekian dulu postingan kali ini semoga postingan ini bermanfaat.
Wassalamu'alaykum wr.wb

Tugas mata kuliah Softskill : Pengantar Web Science
Ariesta Tyllas Febriany
51413314
2IA07
tyllasfebr@yahoo.com